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 Vantagens

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AutorMensagem
Charles Xavier
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Mensagens : 36
Data de inscrição : 22/11/2016

MensagemAssunto: Vantagens   Sab Fev 04, 2017 1:12 am



Vantagens
Aliado (1 ponto cada): Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro Personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda.

Aparência Inofensiva (1 ponto): Por algum motivo você não parece perigoso. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seus oponentes, você sempre ganha uma ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse turno NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!

Arena (1 ponto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em um certo tipo de lugar ou terreno. Você ganha um bônus de 2 em Habilidade quando luta em sua Arena. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovações do Mestre. Não vale escolher lugares muito comuns, como "ambientes fechados", "ruas asfaltadas" ou "selvas e florestas". Como sugestões o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma única cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa região ou país; ou então um tipo raro de terreno ou condição, em qualquer lugar. Também é possível escolher um único lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local de combate...

Boa Fama (1 ponto): Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.

Casca Grossa (1 ponto): Você tem uma pele muito resistente, uma carapaça, placas ou mesmo escamas que lhe oferecem uma proteção considerável. Acrescente +1 de Constituição.

Coragem (1 ponto): Você tem uma coragem de ferro ou um foco muito grande no seu objetivo de forma que poderes ou ações que busquem lhe intimidar tenham o dobro de dificuldade em surtir efeito.

Garras (2 pontos): Suas mãos terminam em garras afiadas que são perfeitas para escalar ou para conseguir um golpe surpreendente corpo a corpo. Traços assim indicam antepassados predadores recentes. Pode realizar um ataque corporal com +2, por ação. Se for crítico gera sangramento.

Genialidade (3 ptos): Você é um gênio. Recebe um bônus de +2 ao utilizar qualquer Perícia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma Perícia que não possua.

Parceiro (2 pontos): Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um. Quando vocês recebem dano, após a jogada de Armadura, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Atenção: lembre-se que derrotar um oponente em desvantagem numérica não rende Pontos de Experiência. Lembre-se também que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente, às vezes ele pode até precisar ser salvo!

Implantes (variável): São aprimoramentos tecnológicos na forma de equipamentos sofisticados  O personagem com essa vantagem terá que pagar uma quantia em dinheiro para ter o implante, comprando na loja ou criando o seu próprio, que pode ou não ser aprovado pela Staff. Deve constar no inventário. Eles dão um redutor permanente de -10 MCF na ficha.

Comunicador (2 pto): De longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adaptável a vários tipos de freqüência, escuta telefônica e ainda localização por satélite.

Espionagem (1 pto): Gravadores de vídeo e áudio suficientes para 30 min de depreensão, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefônico.

Hacker (1 pto): Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurança foram projetados.

Infiltrador (3 ptos): Olhos invisíveis a leitores de retina.

Suporte de Vida (1 pto): Um suporte de vida evita que você morra com um ataque crítico ou aumenta um pouco da resistência do seu corpo ou mantem ele em funcionando. Mesmo assim, seu estado ainda continua preocupante e caso o circuito seja avariado ou termino sua bateria, você pode morrer. Suportes devida costumam ser a última opção de um médico para manter uma vida. Exemplos de suporte de vida é a armadura de Darth Vader.

Substitutos (1 pto): São implantes que são especificamente criados para substituir alguma parte do corpo que o jogador perdeu. Como a mão mecânica do Luke.

Respiração Subaquática (2 ptos): Você consegue respirar embaixo da água, sem problema algum e sem nenhum redutor. Para algumas raças, como os Mon Calamari, essa habilidade é de graça.

Sentidos Especiais (2-3 ptos): Ao custo de 2 pontos você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 3 pontos você pode possuir todos eles
.
Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

Audição Seletiva : Você pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multidão ou até cancelar sua audição por completo. Este sentido sozinho não concede Audição Aguçada.

Faro Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

Infravisão: Você pode ver o calor das coisas. e também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto.

Lutar as Cegas : Pode realizar normalmente combates corpo a corpo mesmo sem enxergar seus adversários.
Você também nunca pode ser surpreendido tendo sempre direito a testes normais de Esquiva e Iniciativa.

Radar: Você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

Tato Aguçado : Você pode perceber variações mínimas de temperatura, pressão, vibrações e movimento nas proximidades, mas não do outro lado da parede.

Ver o Invisível: Você pode ver coisas invisíveis. A Vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.

Visão Aguçada: Você é equipado com visão microscópica (coisas minúsculas) e telescópica (a grandes distâncias).

Visão de 360° : Você pode enxergar em todas as direções e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados à visão.

Visão de Raios-X: Você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos.

Visão Ultra-Violeta : Como os raios ultravioletas não são absorvidos pela água ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Visão Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaça, ou debaixo d’água.

Status (2 - 3 ptos): Confere o direito de portar armas ou ter guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais específicos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionável, estar acima das leis, influenciar os rumos do poder, da opinião pública e dos tribunais em uma região. Outro beneficio é o bônus de +1 em Manipulação. Caso seu status seja de menor projeção não podendo receber o bônus de manipulação está se torna uma Vantagem de apenas (2 ptos).


Máquina (2 ptos) : Você é uma máquina, um droid ou ciborgue e por isso nunca precisa comer, beber, dormir, respirar ou ir ao banheiro.

Membros Elásticos (1 pto): Braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao máximo de 10m.
Não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância.

Membros extras (3 ptos cada): Lembrando que a regra para ser considerado membro extra segue o modelo humanoide. Então caldas, braços extras, pernas, chifres... São membros extras.  Algumas raças, já nascem com essa vantagem outras são frutos de mutações. Cada Membro extra também permite fazer uma ação adicional por rodada.

Memória Expandida (2 ptos): Você tem uma memória infalível podendo lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos.
Você também pode usar sua Memória Expandida para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia (uma por vez), pode aprendê-la e usá-la duas vezes como se a tivesse.

Riqueza (2 pontos): Você é muito rico, seja porque trabalhou para conquistá-lo, ganhou de herança, na sorte, uma grande recompensa ou porque têm um cargo que paga bem, o dinheiro é seu. O personagem ganha uma quantidade extra de dinheiro na ficha e comumente vai poder usar o dinheiro como uma influência para obter ajuda.

Tentáculos Celebrais (Anzat): Essa habilidade única dos Anzat, permite que ao conseguir imobilizar a vítima, eles se alimentem através do orifício nasal com seus tentáculos dos cérebros dos outros. Consumir um cérebro saudável, totalmente, recupera 30 pontos de HP.

Visão Através da Força (Miralukas): Para os Miralukas essa é uma habilidade única. Eles são capazes de enxergar através da Força. Ou seja, tudo que ele enxergam é através da força de forma que seja uma fusão de Ver o Invisível e Radar. É muito difícil pegá-los desprevenidos. Com estudo desse fenômeno os jedis conseguiram desenvolver uma técnica, muito similar, que só pode ser efetuada por usuários avançados. 

Voo (2 ptos): Você pode voar. Quanto maior sua Agilidade, melhor você voa: com A1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; A2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com A3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s.

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